ぬじろぐ

メモです。議論やコメントは受け付けておりません。当方オタクの女ですので、唐突に腐ったりします。注意。

FGO1.5部 アガルタ攻略日記

2016年の年末開始組なので、これが初めてのリアルタイム攻略になります。やっと追いついた…!
例によってフレンド・令呪は縛りますが、マシュ縛りはしません。無理なので!

一応ネタバレに配慮して具体的な展開や敵の真名は伏せてありますが、本気でネタバレを避けたい人は攻略ブログなんか見に来ないだろうから雑にしか隠してません。

水の都 ライダー戦

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なんかあっさりだったなあ。
取り巻きのチャージが貯まる前にどんどん倒します。
ライダーは最後。チャージが貯まっても宝具は撃ってこず、取り巻きのHPを1万増やすスキルを使うだけなので怖くない。
宝具演出無いからサーヴァントとしては実装されないのかしらん…
アタッカーのアサシンを用意して、マシュで防御しながら行けば特に問題ないです。

不夜城のアサシン

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ゲストはデオン。
ボスよりも、不夜城に入ってから散々戦わされる酷吏のチャージ攻撃が嫌らしいんですよね、ここ…
頻繁にタゲ集中使ってくるし、チャージ攻撃は強化解除してくるからマシュにタゲ集中させて無敵スキルで被害を抑えるっていう戦法が取れない。そしてアサシンだから宝具チャージが早い。
速攻で倒そうにもキャスターがあんまり育ってない*1

ボス自体は単体宝具、かつ無敵貫通してこないのでマシュの第二、第三スキルで大丈夫。
ただ、やはり宝具チャージが早いので速攻で片づけたい。
マシュの他に誰か一人宝具を受ける役が欲しいところ。
タゲ集中礼装があるなら、術ニキに装備させてオーダーチェンジで出すという手もあったんですが、持ってなかったので若干運任せに…

後衛のキャスターは宝具を撃ってこないので後回し。術ニキが魅了されまくるが、構わずアサシンを集中攻撃。女性キャスターが育ってるならそっちのほうがいいかもですね。
最後にオジマンを入れてますが、そこまでの火力は必要なかった。女の子の星3ライダー入れとけばよかったなあ。

メガロス戦(1回目)

事前知識なしで様子見しにいったら

  • うわあ、ガッツめちゃくちゃついてる…
  • 攻撃力がヤバいので守りながらちまちま戦う戦法は無理
  • 柔らかい

という事がわかったので、とにかく速攻で倒す作戦で行きます。
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バーサーカー、男性、かつ神性ということで礼装もそれに合わせる。
ただし、防御にも多少リソース振らないと叩き潰されるので、マシュには入ってもらう。
小太郎を採用して、破壊工作と宝具で被害を抑える方向。
あとはとにかくATKが高い鯖を前衛に入れて削る。
後衛はエウリュアレ、槍ニキ。
ガッツを4枚剥がせば勝ちです。
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そしてこうなる・・・

メガロス 2戦目

構成は1回目と同じ。1回目よりさらに柔らかい?
前衛3人でほぼ片が付きました。
ここもガッツ4枚剥がせば勝ち。

メガロス 3戦目

ここはギミックが地味にきつくてですね…ターン終了時にランダムで2000くらいダメージを食らいます。

前と同じまま様子見に行って無理めだったので、メンバー入れ替え。
本番で撮り忘れてたのであとから撮ったSS…
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サポート枠の位置にはArts多めの鯖を。もしくは、検証してないけどステンノでもいいと思う。

前哨戦が1ターンあるので、ここでNPをためる。
メガロス戦開幕でエウリュアレ第3スキル+宝具→BB宝具、あとは魅了やスタンでできるだけ行動させないようにして、宝具を撃たれる前に全部削る!
メガロスの自己バフで状態異常がつきにくくなるので、魅了で行動を抑制する戦略をとるなら先に使ってしまった方が良さそう。
ゲストのキャスターも魅了スキル持ってますが、バフのせいで1回も通りませんでした。
変わらずガッツ4回剥がせば勝ち。
ちょうど残り1撃くらいのところで宝具を撃たれて、後衛に交代。
後ろの3人は無傷のまま次へ。

wave3にバーサーカーが来ますが、メガロスと同じく神性特攻が効くので礼装は引き続き使えます。
ゲージ1つ破壊するだけなので、2ターンくらいであっさり終了。
ところでさあ、※*2

竜宮城

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特につまる所でもないかと。とかいって舐めていたところ
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やっぱりこういうことになるんですよね…

エルドラドのバーサーカー

様子見のつもりで行ったら意外とあっさり。
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マシュの他にもう一人宝具を受けてくれる役が必要だったので、いつものゲオル先生にお願いです。
星3礼装も役に立つ

メガロス&●●●●●戦

ここでみんな詰まるらしいので、とりあえず様子見に…と思って行ったら勝っちゃいました。
ので、SSはあとから撮ったやつです。サポート枠にはゲストが入ります
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先にメガロスをやります。やはりメインアタッカーはエウリュアレで。
こっちはマシュを一回オーダーチェンジで槍ニキと交換して、回避で耐えたくらいかな…

後ろに控えてるほうの宝具はマシュのスキルと宝具があれば充分耐えられる。
メガロス攻撃してる間後ろ完全に放置なので、宝具結構何回も撃たれてるんですよね…あの顔を何回も見ることになるのか

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ゲージ1つ破壊→ジャックの自己バフ+宝具QQEXチェインで削りきれなくて3000くらい残る→ガッツ&チャージからの宝具使われる
で焦りましたが、事前に矢避けを使っていて事なきを得た。あぶねえあぶねえ。


16章1節 キャスター戦

属性が<?>になってたので魔神柱来るのかと思ったら、属性バラバラのラッシュなんですねここ…
実は一番苦労しているかもしれない。

失敗その1:
起源弾装備のオジマンを前衛に投入し、先にキャスターを片付けてしまう作戦。
王属性のダメージが通らない永続バフがあり、あまり削れない。
それでもさすがファラオというべきか、さほど時間をかけずゲージ1本削れる。
ブレイク時にターゲット強制固定のギミックが発動し、キャスターを先に倒すのが困難になる。
ダビデのスキルで宝具回避を試みるも、取り巻きの攻撃が先なので回避を消費させられて全滅。

失敗その2:

  • 王ではない
  • クラス相性等倍以上
  • 女性

これらの条件をすべて満たせる人材は少ない…うちにはジャンヌやジャンヌオルタなんていないのである。
ジャックは相性が悪いので避けたい。

というわけで組んでみた、エレナ、BB、エウリュアレのArtsパーティー。
後ろにマシュ、アストルフォ(サポート)、メドゥーサ。

BBには虚数を持たせて立ち上がりを早くする。
BB宝具のNPチャージを利用してひたすら宝具をぶっ放していく作戦。
BBの宝具の回転率は悪くなかったが、エウリュアレが宝具を1度も撃てずに退場して失敗。
1回目よりはいい線行くも、取り巻きを倒し切れず。

やはりArtsパーティーで一気に取り巻きを倒し切るしかないのでは?→今月分の呼符で来たナーサリー・ライムを育て始める ←いまここ
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で、結局ナーサリーは入れないで勝ちました。
キャスターの宝具は特攻対象(王)でなければ威力はさほどではありません。
当倍以上でそのまま食らったら退場ですが、ライダーなら耐えられる程度。
マシュのスキルと宝具を同時に使うとクラス有利でダメージが2桁×複数hit、等倍で3桁前半×複数hitになります。
おかげで、取り巻きを倒し切る頃にはマシュとメドゥーサだけになってましたが、何とか大丈夫でした…

魔神柱 1戦目

ここは結構あっさり。相変わらず王属性の攻撃があまり通らない永続バフが付いていますが、王特攻宝具ではないので構わずオジマンで殴り殺す。
アンデルセンが早々に落ちたので、改善の余地ありです
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フェニクスだから鳳凰の羽根がたくさんもらえるのかと思ったら塵だった。ちょっとがっかり

下の方にネタバレを含む注釈があるのでちょっと間を空けておきます


*1:新宿まで術はニキしか育ててなかったので、これはいかんと思ってエレナさんを育てましたがキャスターだけあって火力が心許ない

*2:バーサーカーの「ギリシャ男性特攻」ってヘクトールおじさんにもぶっ刺さるんですよね…逸話的にこれ、刺さったらまずいんじゃね…?あと■■■■■は絶対うちのカルデア来るんじゃないぞ。戦争だぞ

よくある魔法の設定例まとめ

ライトノベルや有名どころのゲームで、剣と魔法の異世界ファンタジー!と一言でいっても魔法の設定は色んなパターンがあるなあと思ったので、ちょっと書き出してみました。
創作で世界観設定をするときの参考に。

ドラゴンクエスト

呪文を唱え、MP=マジックポイントを消費して使用する。詠唱は基本的に無い。
ゲーム中では特に事前の準備や精霊などと契約して力を借りているというような描写は無い。
というか、魔法全般について特に何も言われていないし、ストーリーの重要な部分と関わっている展開も少ないので魔法がどういう扱いなのか全然分からん…
魔法使いは特に珍しいものではなく、村長や長老などが簡単な魔法を使える、といった場合も結構ある。

転職システムがある作品では、その職に就けば基本的に誰でも呪文が覚えられるため、特殊な才能がなければ使えないというわけではなさそう。
DQ6における「マダンテ」など、物語のキーとなっている魔法・技については特定のキャラしか覚えられないこともある

ドラゴンクエスト ダイの大冒険」においては、呪文を使うにはまず契約の儀式をする必要があるらしい。
何と契約しているんだろう…描写からして自然の中に存在する精霊とか、そういったもののように見える。
魔法の才能がなければ、そもそも契約ができない。契約できてもすぐ使えるわけではなく、術者本人の実力が伴わないと発動できない模様。
魔力の強さによって威力がかなり変わる様子が描かれている。大魔王バーンの「今のはメラゾーマではない、メラだ」が有名ですね。
やはり基本的には詠唱は不要で、「メラ」とか「ホイミ」と呪文を一言唱えるだけで発動している。
呪文を唱えずに魔法を使っている描写もあるので、必ずしも声に出して唱える必要はなく、気合を入れるために技名を叫ぶようなものなのかもしれない。

大呪文を使う時、ごく稀に詠唱が入ることもある。
破邪の大呪文である「ミナカトール」では「聖なる光よ その御力において…」と唱えている。
天候を操る「ラナリオン」では「天空に散らばるあまたの精霊たちよ…」と詠唱しているので、自然を操る系の魔法は精霊の力を借りているのかもしれない。

参考:wikipedia ダイの大冒険 -の呪文・技

ファイナルファンタジー

扱いが作品によって結構違う。
4ではキャラクターによってジョブが固定なので、使える魔法も固定だった。召喚魔法など特定の魔法以外は特に珍しい存在ではない。

5では店で購入すると使えるようになるシステム。魔法書などを買って、自分で覚えているんだろうか。それぞれの町に普通に魔法屋があるということは、やはり魔法使いは珍しい存在ではないのだろう。

6では魔法は過去に滅びた存在。特殊な血筋であったり、魔石という特殊なアイテムを装備して経験値を積まないと使えない。物語の根幹に関わる存在になっている。

7では、6の魔石システムを継承した「マテリア」が採用されている。これを使えば一般人でも魔法が使え、天然のものが算出されたり、人工のものが出回っているので魔法自体は特に希少なものではない模様。
物語の根幹に関わる部分に特殊な魔法が存在し、これは特定の血筋のキャラクターしか使えないという設定。

各魔法の詠唱について具体的な描写はないが、FF4では魔法の種類によって詠唱にかかるターン数が変わっていたので、詠唱はしている模様。5以降はよくわからない。
召喚魔法以外は精霊や神様の力を借りているというような描写はない。術者の魔力のみで発動させているパターン?

テイルズシリーズ

作品によってあまり魔法の扱いが変わらないシリーズかも。
魔法の設定は各作品によって違うが、発動に必要な手順はブレが少ない。

シリーズ全部プレイしているわけではないので分かるところだけになるが、
ファンタジアでは当初、魔法は過去に滅びた技術だった。
というのも、ファンタジア世界で魔法はユグドラシル世界樹)から放出され大気中に存在するる「マナ」を使用して発動しており、マナが枯渇したため魔法が使えなくなり滅びた…という設定だから。これがストーリーに大きく関わってくる。
ファンタジアと世界観を共有しているシンフォニアでも魔法発動の原理は同じであろう。

この世界では、魔法は大きく分けて3つの種類がある。
魔術、召喚術、法術。
魔術はエルフとエルフの血を引いている者しか使えない。攻撃魔法が主。
召喚術は人間にも使えるが召喚対象の精霊と契約する必要があり、精霊が住んでいるところまで出向いて力を示し、認めてもらう必要があるため誰でもという訳にはいかない。
その他、法術というものが存在し、これはユニコーンの力を借りている。主に回復・補助魔法。かなり後の時代になってから理論が確立された術で、マナがない世界でも発動している。

アビス世界では、魔法は世界中のあらゆる物質を構成するといわれる「音素(フォニム)」を使って発動している。
魔法は生まれつきの適性で使えるものが決まっている。
通常の音素の分類は六種類で、普通の人間は適性が2つか3つだが、ごくまれに六種類すべての適性がある人間がいる。
また、特殊な音素である七番目の適正が物語の根幹に関わる部分となっている。

詠唱は全作品で共通して存在する。
通常魔法では詠唱のセリフが省略されているが、詠唱している様子(モーション)があり、奥義相当の大魔法以外でも全て詠唱は必要な様子。
奥義ではボイス付きでフル詠唱している。
スーパーファミコンで初代ファンタジアが出てから、ボイス付きの戦闘が売りのシリーズだしね(ΦωΦ)
「天光満つる処に我は在り…」で有名なインディグネイションは、色んなキャラが引き継いで詠唱してくれている。また、ドラマCDで召喚魔法の詠唱も披露されている。やはりこちらも詠唱が必要な模様。

スレイヤーズ

魔術が世界観やストーリーに密接に関係しているパターン。
魔術が使える条件はよくわからないが、適当に害のない魔術を教えるのがいい小遣い稼ぎになる…といったような話が出る辺り、限られた才能を持つ人間だけが使える技というわけではなさそう(才能の有無はともかく)

ちょっとした魔法でも詠唱の様子が描かれているため、すべての魔法で詠唱は必要なのだと思われる。
また、高度な呪文になると魔法薬、身振り、マジック・アイテムも必要。
呪文によって因果律を狂わせ、精神世界面に干渉してどうのこうの、という説明がある。
竜破斬の詠唱はおたくの基礎知識…そんな時代もありました…

黒魔術、精霊魔法等の分類がある。その他、どちらにも属さない神聖魔法など。
黒魔術と言われるものは、魔族や魔王の力を借りて発動している。
精霊魔術には白魔術も含まれる?厳密な分類はなく、こちらも精霊の力を借りて発動している。
スレイヤーズ世界は魔族の結界により神の力が届かないという設定のため、神の力を借りた魔術は登場しない。

また、他者の力を借りる=自分の存在の否定につながる ということで、精神体である純魔族は人間が使う魔術が使えないという設定がある。
そのため、魔族が使う魔術のようなものは実際には魔術ではなく、基本的にはすべて自らの魔力のみで発動させている技ということになる。

参考:スレイヤーズ - Wikipedia

魔術師オーフェン

この作品はファンタジー作品としてはちょっと異色かも。世界観もよくある中世ファンタジーではないし。
「魔法」と「魔術」が明確に区別されている辺りも珍しい。

この世界では魔術を使えるのはドラゴン種族のみ。というか、魔術が使えるものがドラゴン種族、という扱いなので、よくファンタジーものに出てくるでっかい爬虫類の姿をしているドラゴンはいない。
黒い犬のような姿をしたフェンリル、天使のような姿をしたノルニルなども「ドラゴン種族」である。
魔術が使える人間ももちろん「ドラゴン種族」という扱いになる。

人間が魔術を使えるかどうかは完全に才能依存で、血筋に関係している。故に、魔術を使える人間は少ない。
使える魔術の種類も血筋・種族によって異なる。
人間以外のドラゴン種族が使う魔術としては、視線を媒体として生物・無生物を問わず暗示をかける暗黒魔術、文字を媒体としてルーンを刻むことで影響を与える沈黙魔術など。

人間が使えるのは音声魔術。
声を媒体とするため発声することが魔術発動のキーになるが、特に詠唱、モーションは必要ない。
呪文もDQのように決まっているわけではなく、極論ただの叫び声でもいい。それっぽい技名を声に出している場合は、術者本人が技の効果をイメージしやすいようにキーワードを決めているだけ。

実際には「魔術」ではなく超能力の一種と思われる描写が「オーフェンVSスレイヤーズ」にある。
>「ESP(超能力)によって世界そのものに錯覚を起こさせる」

白魔術など別の魔術がどういう原理で発動しているのかについてはよくわからん(ちゃんと読んでないので)
白魔術は主に精神面の魔法で、肉体を捨てて精神だけになった魔術師がたくさんいるらしいので、霊的存在も魔術の一種という扱いなのかも。

参考:wikipedia 魔術士オーフェン

聖剣伝説

シリーズごとにゲームシステム自体がかなり違うので、あまり当てにならないかも。
それから、(作品ごとにまちまちではあるが)魔法の扱いはあまり大きくない。
魔法より「マナの木」という大きい柱があるからでしょうね。
魔法が使えることによってどうこう、という描写は特にないので、魔法が特別な技術ということはなさそうです。
聖剣LoMでは魔法学園の都市もあるし…

マナの木が出てくるのでテイルズオブファンタジアと似たような魔法の原理かと思いきや、召喚魔法寄りだったりする。
魔法を使うと属性に対応する精霊が召喚され、魔法効果が発動する…という演出なので魔法=精霊の力を借りていると見て間違いなさそう。
マナの木が超自然の力(マナ)を司るってところは変わらないんですけどね…
聖剣世界ではマナの木自体が世界の柱であり、マナが枯渇し木が枯れると世界が荒廃するというイメージっぽいですね。

されど罪人は龍と踊る

これも異世界ファンタジーとしては結構異色。
ドラゴンや亜人種などが実在している点はよくある異世界ファンタジーに近いが、人間社会は現代の地球並に発展していて電車やIT機器が存在する。
変わらないというか、一部は現実の技術を凌駕しているように見えるので、ファンタジーというよりSFといったほうが良いかもしれない。

この世界の魔法は「咒式」という名前で、科学の一種として扱われている。
魔法の原理は化学式や数式で、敵を毒殺する、爆発を起こす、など現象だけ見ると魔法と変わらないけれど、すべて実在する科学現象で説明されている。「サリンを合成する」であったり「ニトログリセリンを合成し爆発を起こす」であったり。

かなり設定が複雑なのでここでは端折って説明するが、よくあるファンタジー用語に当てはめると
魔力=咒力(これは名前が違うだけかも)
魔法の杖=魔杖剣と呼ばれる武器。咒式の発動を補助する演算装置を備えている
マナ=咒式発動に必要な元素。魔杖剣に装填した弾丸から放出される
呪文の詠唱=咒式の構築
といった感じか。

基本的には人間の魔術師(作品中では咒式士)は魔杖剣なしで咒式を発動できないが、ごく稀に魔杖剣なしで咒式を使える異能者が存在する。
魔物や魔王といったものは存在しないが、別世界から現れる高次元生命体「禍つ式」が度々強大な敵として登場する。(これはスレイヤーズでいう「アストラル・サイド」に存在し精神体の純魔族を彷彿とさせる)


参照:されど罪人は竜と踊る - Wikipedia

お絵かきソフトの値段の変遷

最近はPC持ってなくてスマホアプリやタブレット端末でお絵描きしてる人が多いんだなーって流れから、みんな何使ってるんだろう?とTwitterで検索して見て回ってたら少し気になることが。

「プロが使ってると噂のソフト…でもお高いんでしょう?」「クリスタかSAI憧れだけど、うまくなってからでないと…」という呟きをちょいちょい見かけるんですよね。もしかしてクリスタ、SAIってすごく高いソフトだと思われてる?
それとも、いまどき無料のアプリたくさんあるのに5000円も出してソフト買うの?って意味のほう…?

detail.chiebukuro.yahoo.co.jp

うーん、「お絵かきソフト1本に5000円は高い」って認識のほうっぽい。

Twitterで検索すると、「お絵かきソフトにしてはとても安い」って人と、「ソフトに5000円超は高い」って人がいるんですよね。
その割に、お絵かき=液タブを買わなければいけない と思っている人も多くなってきてるのが謎ですが。液タブのほうがよほど高いだろうに…

多分、安いと言ってる人はプロのデザイナーが使うフォトショップやペインターを引き合いに出していて、高いと言っている人はファイアアルパカ等の無料ソフト(アプリ)を引き合いに出している。

なんでSAIが人気なのか?についてはですね。
イラストが描けるまともなソフト=数万円するフォトショやペインター、無料だけどお絵かきには適さないGIMP が主流だった時代に流星のごとく現れたお絵かき特化型ソフトだったからです…
数万円するadobe製品なんてとても買えないし、数千円で買えるSAIやOpenCanvasが非常にありがたい存在でした。

しかも、SAIは開発版のころ無料だったんですよ。
正確には、インストールから30日間は制限なしで使えるというもの。今の有料版SAIと同じですね。
で、毎月更新が行なわれるので、その度に更新ファイルをDLすれば実質無料で使えていたわけです。
有料化するときに「タダじゃないなら要らない」となって一気に人が離れる可能性もあったけど、みんな価値を認めてて購入したんだよね。
まあ、一部からは有料化するのかよって文句もあったみたいだけど。

私も、開発版を使っていて、有料になってすぐ購入しました。
有料化されたのは2008年の最初頃だったと思う。
インストールの制限は無いので、PCを買い替えてもずっとSAIを使い続け、なんだかんだでもう10年近く…?
個人が開発しているソフトなので更新頻度は低いですが、SAIユーザーは無償でSAI2にグレードアップ可能*1になりましたし。
…と考えると、5000円は安いんですよね。

調べてみたら、今はiPad用で1000円以下のお絵かきアプリがたくさんあるんですね。
https://itunes.apple.com/jp/app/procreate/id425073498?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
これが700えんやそこらで買える時代だもんなあ…
考えてみれば、最近はたかだか数百円のアプリで金をとるなとか高いとか叩かれまくる現象も起きてましたね。
数千円出してソフトを買うのは高い、無料のあるでしょ?って感覚なんですかね。

でも、今でも5000円はペイントソフトとしては高い値段ではないと思います。
むしろクリスタProを見て「この機能で5000円は(安すぎて)おかしくないか?」と感じる。月額で使えるサービスがあったり、付属のツールを販売したりで利益を上げているからできる値段なんだろうなと思います。
メディバンペイントの無料についても同じで。無料のソフトを配るから、自社の印刷サービスを利用してねという利益の上げ方ですよね。

アプリはなんでも無料になっているけど、なんで無料なのかというと広告で開発費を回収していたり、アプリを配布して自社サービスに誘導するのが目的だったり。
趣味でソフトを作っている個人の場合は、作り手の完全持ち出しですよね。
無料といっても、本当に無料のわけではなく、別の部分で利益を確保しないと会社としては成り立たないし、個人の場合はいつ限界が来て消えるかわからない。
無料が当たり前だと思わないでほしい、そのお金はどこから出ているのか少しは意識してみてほしい…これは常々感じていることです。

というわけで、お絵かきソフトの値段から始まった、本日の時代を感じた一件なのでした。

*1:SAI2は現在開発版ですが、SAI有料版購入者はアクティベートキーをDLでき、制限なしで使用可能

FGO(1.5部 新宿編攻略)

イベントが次々来てなかなか進みませんが、新宿も裏でちょっとずつ進めております。
経過報告。

狼(騎)

育ててある殺はジャックだけのためメインアタッカーに。
サブアタッカー&宝具遅延のためエウリュアレも入れる。
魅了がしっかり効いて令呪なしでクリア。
アサシンをもう1人くらいちゃんと育てておくべきかもしれない。

アサシン

状態異常スキルを毎ターン使ってくるので攻撃回数が少なめ。
この戦闘はNPCのジャンヌオルタが使えるので一番後ろに配置。
前哨戦が弓のため、前衛に槍ニキを配置。ボスと相性有利の術ニキを後衛に入れておく(育ててある術もニキだけ)
2戦目になったらオーダーチェンジかなと思っていたら、この二人がいつまでたっても落ちない。
アサシンが単体宝具なのもあって、回避が残っているうちにスキルが再使用可能になったりする。つよい。
ここも令呪なしでクリア。

狼(アヴェンジャー)

1戦目

アヴェンジャーの宝具は無敵も貫通するのかと思ったら、必中だけだったんですね。
毎ターン回避1回つくのが辛い…必中+Arts強化の礼装とかあればよかったんですけどね。
というわけで、再びエウリュアレで時間を稼いでマシュでなるべく防ぐ手に。
と思ったらエウリュアレが集中攻撃を食らって早々に落ちてしまい、普通に戦う羽目に。
敵の宝具チャージはややターン数に余裕があるので、1ターン遅延させればマシュのスキルで防げる。
という感じで実際に戦ってみたら、即死は一度も発動しませんでした。そんなに確率高くないのかな?
令呪なしでクリア。

2戦目

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今回は回避なし。毎ターンデバフを付けてくるけどあまり気にせず戦うことにする。
マスター礼装はカルデア戦闘服。
直前のCCCイベントでBBちゃんが配布されていたので、アタッカーとしてありがたく使わせてもらうことに。
相性有利・バフなしで宝具は7万弱くらいのダメージ。
ぜんぜん育ててないゲオル先生が今回の作戦の肝。第1スキルさえ使えればOKなので、レベル1でもいいです。
アンデルセン、ゲストの黒王は人数合わせですね…

敵の宝具チャージは6ターンあるので、ガンドとBBのスタンで1ターン稼ぐ&マシュの第2+第3スキルで凌ぐ。
BBのスタンは確率なので、効かなかった場合はジャックをゲオル先生に交換。タゲ集中で受けてもらう。
マシュの第1スキルと宝具は使える状態の時は即使う(敵が宝具を撃ってくるターンを除く)

ジャックはBBの回復が少しできるのと、敵のバフを消せるので採用。
あとはほぼデコイの役割。クリティカル抑制とアタッカーのダメージを減らす役割なら小太郎の方がいいかも。育てておけばよかった…
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完全に狂犬病予防接種の様相である

デミヤ戦

ここあんまり覚えてない…槍ニキにどうにかしてもらったはず。
令呪なしでクリア。

塔の上 1戦目

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悪特攻ということで、突貫で育てたヴラド公を出す。
単体弓だし、もしかしてレオニダス1世とか育てたほうが良いのでは…?と作戦がブレはじめた辺りで勝利
令呪なしでクリアなので、新宿も令呪・フレンド縛りのままいけそう。

塔の上 2戦目

ボス戦で2体同時に相手をしないといけないのは辛い。
宝具の回転が早くて厄介な弓を先に片付ける作戦。
時間稼ぎのためにエウリュアレを入れる。
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構成のスクショ撮り忘れてたので最終決戦の方を見てください…メンバーは同じです。
ここ、どうしても勝てなくて令呪1回だけ使いました…
BBちゃん単騎 つよい

最終決戦

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サポートで金枠選んだ状態でSS撮っちゃってますが、実際はアンデルセンです。
ここはイベントで毎ターンNPチャージのボーナスが付くのでだいぶ楽。
やはり弓を先員片付けて…
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こうなってしまえば後はもうひたすら宝具回すだけ。時間はかかるけど死ななければいつか勝てるのだ(ΦωΦ)

というわけで、アガルタ始まった直後くらいに新宿クリアでした。6月29日です。
これで大手を振ってネタバレも見られるぞ!└┤´д`├┘

あらためてFEH感想・レビューのようなもの

2017/2/2配信なので、もう4ヶ月経ってるんですね…
あまり身を入れてプレイしてませんが、ここらで改めて感想でも書いてみようかと。
例によって辛口の評価もあるので注意です。

配信直後の感想はこちら。
huzisato.hateblo.jp


全体のイメージは配信直後からあまり変わってません。

シナリオ

シナリオはメインキャラクターの会話が少し発生する程度。
あまりにも内容がなさすぎると非難囂々だったせいか、外伝でちょっとマシっぽい話が展開され始めた。
でも「ちょっとマシ」な程度なのでお察し。
あくまで戦略&キャラ育成部分がメインということなんでしょうかね。

しかし、戦略ゲームのミッションで周回がメインってどうなんだろうなあ…
敵とのレベル差あると経験値も入らないし。
周回用の自動機能があるのは最近のソシャゲではもう珍しくもなんともないんですかね。

ガチャに追加されるユニットは顔見せとして敵に登場する。
お試しで使わせてもらえる機会はない模様。
他の世界と直接扉で繋がっており行き来できてしまう設定であるため、原作世界と同一時間軸上の話と考えると矛盾が生じてしまう。
また、英雄は戦闘でやられても死ぬことはない設定。

たとえば、メインシナリオ中で敵として登場するFEifのマークスの話しぶりからすると、このマークスはまだカムイが軟禁状態である時点のはずなのだが、カムイもまた英雄としてFEH世界に召喚され、こちらは旅立った後のような言動を取っている。

期間限定の花嫁コスプレキャラクターにシーダが登場するのだが、彼女は作中のエンディングでマルスと結ばれている。しかし、英雄として召喚された彼女は主人公の花嫁のようにふるまうため、やはり原作の時間軸の彼女とは別人なのだと思う。

そのため、勝手に「扉で繋がっているのは原作世界とは似て非なる世界線の話であり、英雄はFGOの英霊のようなもの」と解釈しているので、(私の脳内では)さほど問題ではない。

ただ、特に説明も必然性もなく原作キャラが妙な改変をされていたり、キャラクターとスキルが合っておらず首をかしげるようなことが多いのは私もどうかと思っている部分で、これが結構反感を買っているように見える。

ゲーム性

マップが狭いため、ユニットをどう動かすかの戦略というよりは、相手の属性とスキルを把握しておき事前に対策を練って挑むという形になる。
ノーマル、ハード、ルナティックがあり、ルナティックになるとほぼ全ての敵がレベルMaxで襲ってくる。無料プレイでちまちまやってるとハードくらいまでしか勝てないが、それでも結構遊べる。

ガチャ

体感だが、レアはそこそこ出る。
星5しか出ないキャラもあるが、主人公格でも星3、星4で出るし、羽を集めれば星5まで育てられるシステムがあるので、星5しか出ない特定のキャラがどうしても欲しいとかでなければレアにこだわって大量課金する必要はない。
覚醒のための羽がなかなか手に入らないという不満があったからなのか、羽を手に入れられる機会が結構増えたように思う。
地道にやってれば月に1人くらいのペースで星5にランクアップさせられるんじゃないかな。

……と思っていたら、どのユニットでも簡単に星5にできるため、対戦では同じキャラを複数集めて上限+にしてからが本番みたいな感じになっている。
さらにポケモンのように個体差があり、ガチャで星5を引いただけでは喜んでいられない。
闘技場で勝てる強さを求めるなら成長値が高いキャラを選んで育て、スキルの組み合わせも厳選する必要がある。地獄か。

このスキルがまた、星5まで育てないと覚えないものだったりして…「使い勝手が悪いが優秀なスキルを持っているキャラ」なんかは合成素材扱いになってしまっている。

石はちょこちょこもらえるし、羽もまめにやると1ヶ月で1キャラ星5にできるくらいは集まるので、地道にやって好きなキャラを星5にすればいい、対戦では上位に行けなくてもいい、と割り切れば無料でも特に問題はない。
コンプ欲、ランキングで上位に入りたい欲があるとつらい。

それと、ピックアップは基本、仕事をしない。
頻繁に高難易度クエスト対抗ピックアップが開催されているのだけど、対象キャラが全然出ないんだなこれが…
星5が出ないのは仕方ないけれど、星4や星3ですら対象キャラが出ないってどうなのよ。

交流要素

ランキング、対戦などプレイヤー同士を競わせる要素はあるが、協力プレイ、リアルタイムでのやり取りのような要素はほぼ無い。
対戦は艦これと似たようなもので*1、ランダムで対戦カードが組まれ、敵はNPC、味方は自分が操作できる。

現在のプレイ状況

今のところ、地道に羽を集めつつちょこちょこ気に入ったキャラを星5にして育てたり、メインシナリオ等の新マップが来たときだけやるって感じになってます。
連戦の戦禍とか、ランキングとかは無理ゲーなのでほぼ放置。
対戦も、一定以上のランクになってしまうと相手が星5の+10とか出てくるのでほとんど勝てなくなって放置状態。

*1:艦これは味方側も操作できないのであるが

シノアリスちょっとだけやってみた感想

何かと話題なので、ちょっとだけやってみました。
FGOしかまともにやったことないので、ソシャゲの標準がよくわからない奴の感想です。

シナリオ

キャラクターのイラストが可愛いと思ったのと、事前の情報でなにやらシナリオに力が入っているというようなことを小耳に挟んだため、シナリオが楽しめるゲームなのかなとちょっと期待してインストールしてしまったんですよ。
しかし期待に反して実際は節ごとにポエムが数行表示されるだけで、ストーリーらしいストーリーはない。
序盤だから要領を得ないポエムしか出ないのかな、2章に入れば少し展開があるのでは…と我慢して進めてみたものの、特に変化はなし。

キャラクターは童話の主人公たちで、目的は作者を復活させること。
らしいのだが、1章が終わってもなんで作者を復活させたいの?どうやって作者を復活させるつもりなのか?何で戦ってるの?一体何と戦ってるの?と諸々の部分が全く見えてこない。というか何もわからない。

そもそも作者って言ったってなあ。
竹取物語は作者不詳だし。白雪姫、シンデレラはグリム童話として知られてるけど、グリム童話ってグリム兄弟の創作ではなく、各地の民話を集めて編纂しただけだし。
アンデルセン童話のように明確に特定の誰かの創作ってわけじゃないと思うんですがね。
色々と腑に落ちないのだが、物語として成立するんでしょうか。
それともソシャゲにそういうの求めちゃいけないのか。

製作者インタビューを見るとこの作りはわざとのようで、「どうせみんなシナリオ飛ばすでしょ?wだからポエムにしときました」って感じらしい。
ちなみにポエム部分はフルボイス。
「音を出してプレイすると世界観をより楽しめる」っていうのは、何かギミックがあるわけではなく単にボイスが付いてますよという意味だと思う。

現状は雰囲気ゲー。

ガチャ・育成

始まったばかりで未知数。
ガチャ対象は武器で、特定のレアを手に入れるとキャラクターやクラスが解放される。

キャラクターにはジョブが複数あり、ジョブによって装備できる武器が違うため、敵との相性を考えてジョブを切り替えながら進む模様。
育成できるのは、キャラクターではなくジョブと装備。
チュートリアルがあるわけではないので、最初よく分からなかった。

武器にもストーリーがある=フレーバーテキストかな?くらいの文章がついている。
一定のレベルまで上げるとフレーバーテキストの続きが解放される。
チュートリアルで低レアは餌と言い切られてしまっているので、高レア以外ほぼ手に入れる価値無しという扱いっぽい。
武器、防具のレア度は最低でもA。BやCは経験値アイテムのみ。
進化(上限突破)でレア度を上げるシステム。

防具について最初分からなくてずっと防具なしでプレイしてたんですが、防具はドロップかコイン交換で手に入る。ガチャでは排出しない。*1

戦闘システムから見ても武器はどんどん消費するものという扱いで、数をそろえる必要がある。
とにかく武器を育てて強さの総合値を上げないとお話にならず、一定の総合値がないと参加できないイベントが多い。
にもかかわらずレベル上げ用の合成アイテムが手に入る時間帯が決まっていて、その時間にログインして周回しないといけないため、レベル上げしづらい。

なんでこういう仕様にしてあるんだろう…?ソシャゲ界では珍しくないことなんでしょうか。
レベル上げは常設にしておいて、毎日プレイヤーが自分のペースで都合いい時間にちょこっとレベル上げアイテムだけでも手に入れられるようにする…ってシステムにしてくれたほうが嬉しいのですが。

戦闘

戦闘システムがよく分からない。
とりあえず、装備している武器を選ぶと技みたいなのが発動できて、SPを消費して攻撃できるということは分かった。
SPが続く限りひたすら武器を選ぶだけ、武器を全部消費したらまたSP消費して武器を補充。
HPの数字が表示されないから、残り体力がどのくらいなのかゲージで判断しなければいけない。
野良で協力戦闘に参加したりすると、気づくと死んでいる。
正直言って面白くない。

交流要素

チャット、チャットグループ、ギルド、リアルタイムでの協力プレイ、公式掲示板…と、ソシャゲというよりはMMOに近い。
スタートダッシュキャンペーンのミッションで「ギルドに入る」「掲示板に書き込む」等があるあたり、かなり交流の部分を重視してるのかも。

総評

ゴシックホラー?ファンタジー?で童話で狂気とか、絶対好きな人たくさんいるテーマだし、キャラの立ち絵は可愛いしで、素材はいいのになーんかこう運営が残念でもったいないなあという印象。
自分の感想としては、今のところまともにプレイする気はない。そもそも通信エラー頻発でまともに遊べないし。
やるにしても、安定・改善されるまでしばらくはログボの石だけ貰っとくかって感じ。

大事なのでもう一度いうが、キャラの立ち絵は可愛い。

*1:これも特に説明がなかった気が…ちなみに、防具は同じものを重ねても上限突破できない。進化のみ。

FEifの感想など

たまにはブログらしいことを書こう、ということでいくつかプレイしたゲームについて感想を書くことにしました。
ちょい辛口評価ありなので注意。

今回はこれ。
www.nintendo.co.jp
暗夜、白夜、透魔の順で一通りはクリア済みです。

私、FEは暗黒竜と光の剣がクリアできてなくて中途半端、FE聖戦を一番やりこんでてその後しばらく離れて、FEifで戻ってきたってタイプなので最近のFEについてはよく知りません。

良かった点

戦略ゲームとして

戦闘マップのギミックやバランスが良かったと思う。
特に暗夜サイドは安易に経験値稼ぎができない*1ため計画的に育成する必要があり、戦略ゲームとしては歯ごたえのあるものになっていたと思う。

曲が好みのものが多かった。完全に主観ですが、割と重要。サントラ買いました。
すごい曲数入ってるんですね…こんなにあったんだ、とびっくりするくらい。中にはあんまり印象にない曲もあるんですが…
章ごとにマップ曲があるわけではないので、どの曲があの章で使われてた、って印象は薄くなってしまうんですよね。

良いとも悪いとも言えないが個人的に微妙な点

スキル継承が自由

通信で実質スキルを誰にでも継承でき、クラスチェンジもかなり自由なこと。
スキル、クラスというキャラと結びついた個性がなくなるのはFEとしてはどうなんだろうと。
FEHでも同様の問題が発生すると思っているのですが、それはまた別の機会に。

恋愛システム

キャラ同士をくっつけて子供にスキルと成長値を継承させるのはFE聖戦からあったシステムなんで、そこについては今更どうこうって事はないのですが。
が。

頭ナデナデで好感度が上がるシステムは誰得なんだ…!
一回試して「うわぁ…」となったので二度とやらなかった…
主人公と結婚相手が支援Sになるときの愛の告白も「無理…こっち見んな…」ってなって毎回スキップしてたり。
乙女ゲーとかギャルゲーみたいな、主人公=プレイヤー視点で楽しむ系のコンテンツは自分に向いてないようです。

悪かった点

売り方に不満がある。

白夜、暗夜は個別で購入しなければならずどちらもバッドエンドのすっきりしない終わり方。
伏線すごい張ってあって全然回収されないまま終わる。
伏線が回収されるトゥルーエンド…の透魔は後日配信で、有料ダウンロードコンテンツ扱いなのでまた別に購入しなければいけない。
白夜、暗夜、透魔すべてのルートをやらないと全貌が見えない作りなら、最初から一つのパッケージに収めてほしかった。

キャラクターの一貫性のなさ、シナリオの粗さが気になる。

先に暗夜をやってしまったせいなのか、白夜の印象が薄い…
シナリオが唐突で意味不明な個所が結構ある。キャラクターの行動についても同じ。
ガロン王がかつてはまともだったみたいなことを言われるんですけど、そういう描写が全く無いので実感全然ないし。
アクアがいきなり敵陣のど真ん中に捨てられてて白夜の兄妹は何やってんだよってツッコミを入れざるを得なかったり。

3つやらないと話がわからない作りなら1つのパッケージに収めて売ってくれと前の項目で書いたけど、実は透魔までやっても謎がすべてスッキリするわけではない。さらなるダウンロードコンテンツがある。
しかも結構重要な話がそこで明かされる。
いい加減これで残った謎も解決するかと思いきや、余計謎が増える。

キャラについては、ルートによって多少性格が違うくらいならまあ、立場が変われば対応が変わるのもしょうがないかなと思うんですけど。
同じルート内で矛盾するのはちょっとどうにかしてほしい…
情報共有ができてないまま別人が書いてるか、書いた本人が前の設定を忘れてるかのどっちかなのかなあ、と思うような描写がちょいちょいあるんですよね。

どうもね、聞いた話によると支援会話部分は外注で作ってるらしいんですよね。
作業の分担が発生するのは仕方ないと思いますが、監修を入れるとかである程度統一してほしかったなあ。

追記:
実際別人が、しかもFEをよく知らないまま書いてたらしく、どおりで…という感じでした。
シナリオについては整合性とか時系列どうなってるのかとか、細かいこと気にしたら負け。

主人公のキャラ造形

上の項目と被る部分ですが、主人公のキャラ造形がなぁ…
基本アクアの言いなりだし、お人好しで済まないだろレベルのお花畑で、周囲がちやほやして持ち上げるのがなんかこう…

これ、サモンナイト3以降でも鼻についてきた部分で…それでも3まではギリギリ許せなくもなかったんだけど、それ以降システムも別物な感じになってきて「あっ これもう私は楽しめないシリーズになってしまったんだ」と思ってやる気なくしましたもんね…キャラデザインが黒星さんじゃなかったらもっと早くやめてた。
敵を味方につけていく系の戦略モノだと、こういうキャラ付けにしてしまいがちなんですかね。

サモンナイトといえば、あれも4~5で「いきなり知らないキャラがかなり重要そうな場面で出て来るが何も説明がない」「ゲーム本編だけやっても結局何だったのか分からない」があったなあ。

考察

主人公、アクアのデザインについて

批判スレで「王族なのに裸足ってどうなの」とかなり言われてたので、こういう見方もあるよと思いついたことを。

これは意図してのキャラデザかどうかは分かからないんだけど、「裸足」というのは宗教的モチーフとして意味があるようです。
断罪されるキリストの像や絵では裸足の姿が頻繁に出てくる。
ソースがどこかよくわからないけど、中世の魔女伝承によく見られる特徴だとかいう話もあったり。
あるいは、シンデレラ。彼女は魔法が解けた後靴を片方落としてしまい、裸足で逃走するわけです。
っていう深読みをすると、主人公とアクアが共に裸足なのは何か意味があるような気がしてくるのですが、はてさて。
参考:http://suwa3.web.fc2.com/enkan/minwa/cinderella/column.html

*1:追加コンテンツ購入でできるようになってしまうので、自己縛りが必要になりますが

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